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게임 서비스 플랫폼 어떻게 발전해왔나?

2016.03.06 00:31:48

[키덜트잇 김형원] 게임기도 플랫폼이다. 플랫폼은 제공되는 서비스와 이를 이용하는 사람이 만나는 일종의 교차점이자 비즈니스 모델 창출의 장이기도 하다.

게임기를 단순히 게임을 즐길 수 있는 장치로 여기는 경우가 많지만, 현재 게임기는 ‘게임 서비스가 제공되는 플랫폼'으로서 운영되고 있다.

게임기 플랫폼은 소니(SCE), 마이크로소프트(이하 MS), 닌텐도 등의 게임회사가 주도적으로 운영하고 있다. 이들 회사는 자신들이 만들어낸 게임기와 서비스를 더 많은 사람들이 이용하도록 유도하기 위해 매력적인 게임소프트웨어를 만들어 낸다. 게임 플랫폼에 많은 게임을 채워 넣기 위해서는 다양한 기업의 협력이 필수다. 때문에 게임 플랫폼 운영 기업은 다양한 써드파티(3rd-Party) 게임 회사로부터 양질의 게임을 공급받기 위해 노력한다.

게임 서비스 플랫폼은 ‘온라인'으로 무게중심을 바꾸고 있다. 게임기로 이용하는 게임 플랫폼 역시 서비스의 중심을 온라인으로 이동하고 있다. 대표적인 PC게임 플랫폼 ‘스팀(Steam)’은 첫 출발부터 온라인에서 자신들의 터전을 넓혀갔다. 스팀은 전 세계 1억명 이상의 사용자가 이용하며, 인디 게임의 유통 1번가이자 게임 커뮤니티가 가장 잘 발달된 게임 플랫폼으로 성장했다.

우리가 사용하는 스마트폰 앱장터인 ‘애플 앱스토어', ‘구글플레이'도 사실 게임 플랫폼 역할을 충실히 수행하고 있다. 매일 수많은 게임 앱이 등록되고 있으며, 자체 커뮤니티 기능도 갖췄다. 애플은 전 세계 휴대용 게임기 시장에 큰 영향을 끼칠 만큼 모바일게임 앱을 키웠으며, 애플TV를 위한 새로운 게임 서비스도 해외에서 시작했다. 


게임 서비스 플랫폼은 언제 처음 등장했나?

‘게임 플랫폼'이라 불릴만한 최초의 게임기는 미국 아타리(Atari)가 만들어 1977년 출시한 ‘아타리VCS’다. 아타리VCS 이전에 등장한 게임기들은 모두 게임이 내장된 일종의 장난감에 불과했다. 아타리VCS는 게임소프트웨어가 수록된 롬카트릿지를 교환하는 것으로 다양한 게임을 즐길 수 있는 점이 특징이다. 

아타리VCS가 최초의 게임기 플랫폼으로 지목받는 이유는 게임 개발 프로그램을 공개해 다양한 업체들이 게임을 만들어 판매할 수 있는 활로를 열어줬기 때문이다. 게임 판매 활로를 열어주고 게임 판매 수익의 일부를 가져가는 이 게임 비지니스 모델은 지금도 소니, 마이크로소프트, 닌텐도 게임기 플랫폼 3사의 기본적인 수익모델이다.

▲ 아타리 2600(아타리VCS) (이미지=위키피디아)


미국 아타리가 먼저 시작한 게임기 비즈니스 모델은 일본 닌텐도에 의해 꽃을 피우게 된다. 닌텐도는 1983년 출시한 ‘패밀리컴퓨터'(이하 패미컴) 게임기를 전 세계적인 ‘대박' 상품으로 끌어올렸다. 패미컴이 대박 상품으로 클 수 있었던 이유는 ‘슈퍼마리오브라더스', ‘젤다의 전설' 등 인기작의 영향도 크지만, 다양한 게임 회사를 통해 다수의 인기 게임을 배출해 낸 것이 결정적인 성공 이유라 할 수 있다.

닌텐도 패미컴은 공식적으로 전 세계 6191만대가 판매된 것으로 기록되어 있지만, 패미컴의 카피 기기가 범람했던 당시 시장 상황을 고려하면 전 세계적으로 1억대 이상의 패미컴 게임기가 보급된 것으로 보인다.

▲ 닌텐도 패밀리컴퓨터 (이미지=위키피디아)


전통적인 게임 플랫폼은 게임기를 많이 보급하는 회사가 승리하는 구조다. 경쟁회사보다 게임기를 더 많이 보급하면 팔려나가는 게임 개수 역시 늘어난다. 과거 게임회사는 게임기 보급대수의 5~10% 정도가 일반적인 게임 소프트웨어 예상 판매 수치로 생각해왔기 때문에 많이 팔린 게임기로 자신들의 게임을 우선 공급하려 했다. 

게임기 보급대수를 늘리면 개발비가 많이 투입되는 블록버스터급 인기 게임 프랜차이즈를 유치하기 쉬워진다. 게임기가 많이 보급되면 게임 예상 판매 수가 커지는 만큼 막대한 개발 자금 투입에 따른 리스크를 줄일 수 있기 때문이다.

▲ 1997년 등장해 소니 플레이스테이션에는 승리를, 라이벌 닌텐도 진영에는 패배의 쓴 맛을 안겨줬던 블록버스터급 게임 '파이널판타지7' (이미지=스퀘어에닉스)


게임기를 많이 팔아 시장과 서비스 플랫폼을 구축하고 써드파티(3rd Praty) 게임 개발사들로부터 게임 판매에 따른 라이선스 수익을 얻는 비즈니스 모델은 인터넷과 스마트폰의 등장으로 인해 변화를 맞았다. 게임 서비스 플랫폼에서 필수적인 요소라 여겨졌던 ‘하드웨어'가 배제되기 시작한 것이다.


게임 서비스, 하드웨어를 떠나 온라인으로 이동하다

우리가 자주 사용하는 애플 앱스토어, 구글 플레이 앱 장터는 온라인을 기반으로 한 게임 서비스 플랫폼이다. 운영체제(OS)라는 제약이 따라붙지만 하드웨어로 사용자를 구속하지 않는다. 게임 전용 플랫폼인 ‘스팀(Steam)’, ‘오리진(Origin)’ 역시 온라인을 기반으로 서비스되며 특정 하드웨어를 요구하지 않는다.

▲ 스팀 로고


하드웨어에 발복 잡히지 않은 게임 서비스 플랫폼은 사용자를 끌어모으기 쉽다. 애플 앱스토어는 1억6000만명 이상이 사용하며, 게임 전용 서비스 플랫폼인 ‘스팀'도 전 세계 1억명 이상의 실제 사용자 수를 자랑한다. 제아무리 많이 팔려도 몇천만대 수준인 게임기 플랫폼과 사용자 수에서 차이가 벌어진다. 

게임기 플랫폼은 ‘게임기 세대교체'와 함께 또다시 사용자를 끌어모아야 하지만, 온라인 기반의 게임 서비스 플랫폼은 하드웨어에 종속되지 않기 때문에 지속적으로 사용자를 늘려갈 수 있다.

이런 차이 때문에 소니(SCE)와 마이크로소프트는 ‘플레이스테이션 네트워크', ‘엑스박스 라이브' 등 게임 플랫폼을 점점 온라인 중심으로 이동시키고 있다. 

클라우드 스트리밍 방식으로 서비스되는 ‘플레이스테이션 나우(PlayStation Now)’의 경우 태생부터 하드웨어에 제약을 받지 않는 게임 서비스다.

게임기 플랫폼이 온라인으로 이동하면서 ‘게임기가 사라질 것'이라는 말이 게임 업계에 나돌고 있으나, 당장은 실현되기 어려울 것으로 보인다. 클라우드 스트리밍으로 게임을 서비스하기에는 아직 유/무선으로 막대한 데이터 전송량을 안정적으로 주고받기 어렵고, 어떤 하드웨어에서든 게임이 구동될 만큼 평균적인 기기 프로세서 파워가 부족하기 때문이다.

▲ 플레이스테이션4 (이미지=SCE)

이 기사는 '키덜트잇'(Kidultit.com)에 게재된 기사입니다. '키덜트잇'은 프라모델, 피규어, 드론, 서브컬처 등 성인들을 위한 취미 전문 웹진입니다.

김형원 기자 otakukim@chosunbiz.com
키덜트잇


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